BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Perancangan adalah
suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang di hadapi
(Ladjamudin, 2005) , Perancangan game edukasi secara
luas mengacu kepada penggunaan video game untuk mendukung pengajaran dan
pembelajaran. Meskipun gagasan yang relatif mapan, sulit untuk mendefinisikan
dengan tepat. Kami telah sampai di sebuah definisi dengan mengekstrak prinsip
dan mekanisme yang terlibat (Carlo Perrotta, 2013)
Perkembangan teknologi
digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan
bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang untuk tujuan
hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan)
berbasis android. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak. Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang, mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan sendiri
atau bersama-sama (Artina, 2009)
Game yang memiliki
content pendidikan lebih dikenal
dengan istilah game
edukasi. Game berjenis
edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil
bermain, sehingga dengan
perasaan senang diharapkan siswa
bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan, jenis ini sebenarnya
lebih mengacu kepada
isi dan tujuan game,
bukan jenis yang
sesungguhnya, game edukasi
dapat berpengaruh bagi pelajar tingkat sekolah dasar (SD) sampai sekolah
menengah atas (SMA), apabila siswa/i dalam proses pembelajaran mengalami
kesulitan dalam mengerti atau mencerna ajaran yang diberikan oleh guru, siswa
cenderung mengalami kejenuhan dan akhirnya tidak ada minat akan pelajaran
tersebut. Akibat dari
kejenuhan tersebut menimbulkan dampak yang sangat besar dikemudian hari,
seperti anak tersebut tidak akan pernah senang akan pelajaran tersebut dan
setiap ujian tidak mendapat hasil yang baik (Cristianto Tjandra, 2011)
Game edukasi dapat mempermudah cara
belajar, terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana
kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi
diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran yang ada di game
tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat
menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara
bermain sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga
memiliki kekurangan yaitu minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game
edukasi. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan
langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal
ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncu,
selain itu programmer yang membuat game edukasi masih sangat sedikit
dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi, karena lesunya minat
dari masyarakat (Samuel, 2010) .
Seiring perkembangan
teknologi di Indonesia, anak-anak
di tingkat sekolah dasar
telah banyak menggunakan smartphone ataupun
table pc berbasis android (Artina, 2009) .
Dalam penulisan karya ilmiah
Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android merupakan
sebuah sistem operasi perangkat
mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
tersebut, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
a. Kurangnya
minat dari masyarakat tentang game edukasi
b. Mengurangi
tingkat kejenuhan pelajar di saat belajar
c. Kurangnya
perhatian dari guru atau orang tua untuk mengarahkan anak-anak agar bermain
game edukasi
d. Merubah
pemikiran orang tua terhadap game, bahwasanya tidak semua game berdampak buruk
terhadap anak.
I.3 Rumusan Masalah
Sesuai dengan permasalahannya, penulis
merumuskan masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana
membuat game edukasi untuk anak kelas XII SMA ?
b. Bagaimana
mengatasi kejenuhan pelajar di saat pelajar tersebut susah memahami salah satu
mata pelajaran ?
c. Bagaimana
merubah pemikiran buruk orang tua terhadap game ?
I.4 Batasan Masalah
Untuk menghindari kemungkinan meluasnya
permasalahan penulis membatasi masalah sebagai berikut :
a. Game
ditujukan hanya untuk pelajar kelas XII SMA
b. Game
ditujukan hanya untuk pelajar SMA jurusan IPS
c. Mata
pelajaran yang akan di implementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran
yang akan di ujikan ketika UN (ujian negara)
d. Sample
mata pelajaran di ambil dari try out tahun lalu di sekolah yadika.
e. Game
di buat dengan android minimal OS 4.0
ICS ( ice cream sandwith ).
I.5 Tujuan Penelitian
Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah
merancang dan membuat aplikasi game
edukasi yang di tujukan untuk pelajar SMA kelas XII agar mereka bisa lebih
memanfaatkan smartphone dengan baik dan mengurangi tingkat kejenuhan disaat
belajar.
I.6 Manfaat Peneltian
Maanfaat
penelitian ini adalah :
a. Bagi Institusi
hasil penelitian berguna untuk anak kelas XII SMA
hasil penelitian berguna untuk anak kelas XII SMA
b. Bagi
Siswa/i
Mengurangi tingkat
kejenuhan para siswa/i dalam belajar, serta mempermudah siswa/i memahami
pelajaran.
I.7 Metodelogi Penelitian
Metode yang
digunakan untuk karya ilmiah
:
a. Metode
Interview
Pengumpulan data dan
informasi dengan cara wawancara atau berdiskusi dengan pihak sekolah yang
bersangkutan.
b. Metode
observasi
Pengumpulan data dan
informasi dengan cara menijau dan mengamati secara langsung kegiatan yang
terjadi dilingkungan sekitar sekolah.
c. Metode
Pustaka
Untuk pembuatan program
ini, penulis mengacu pada buku-buku tentang penelitian psikologi pelajar dan
pengembangan aplikasi pada android.
d. Metode
Analisis Sistem
Data yang terkumpul melalui
instrument pengumpulan data akan dianalisis dengan berfokus pada fungsi sistem
informasi dan manajemen.
I.8 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran isi laporan
ini, penulis akan menguraikan susunan laporan secara garis besar yang terdiri
dari 5 bab. Sistematika penulisan ini dibuat tersusun dengan tujuan agar mudah
dipahami oleh semua pihak.
Adapun
susunannya sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan berisi tentang latar
belakang, identifikasi masalah yang dihadapi, batasan masalah, maksud dan
tujuan pembuatan aplikasi, kegunaan pembuatan aplikasi, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori
yang melandasi penelitian, meliputi konsep dasar sistem dan informasi, analisis
dan perancangan sistem persediaan
BAB
III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi tentang sejarah
android dan perkembangan game edukasi, merancang game yang akan digunakan oleh siswa/siswi
kelas XII SMA, permasalahan yang sedang di hadapi, serta cara menyelesaikan
masalah tersebut.
BAB
IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini mengenai penerapan dan
penjelasan aplikasi program yang telah dibuat.
BAB
V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini penulis menyimpulkan
mengenai perancangan game edukasi yang telah di lakukan serta memberikan sarran
yang mungkin ddi jadikan bahan pertimbanan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Tinjauan Pustaka
a. Pada
penelitian Ryiadhy budhy Nugraha, Muhammad Danaparamita dan Aldy Nephyana pada
tahun 2012 dengan judul “ APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID ”, yang bertujuan merancang game edukasi berbasis android
dengan tema Garuda Pancasila untuk mengenal tanah air indonesia dan
kebudayaannya, dan dengan kesimpulan tercapainya perancangan aplikasi gamegaruda dan game garuda cukup menarik minat pemain (Nugraha, et
al., 2012) .
b. Pada
penelitian Willy, Andaru Wiratama dan Joseph Christanto pada tahun 2013 dengan
judul “ PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA “, menggunakan
metode waterfall dengan Tujuan untuk
merancang sebuah game edukasi PC yang ditujukan untuk membantu pembelajaran
materi-materi pelajaran yang akan diujikan pada saat Ujian Nasional tingkat
SMP, antara lain : Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Bahasa Indonesia, dan
Bahasa Inggris. (Wiratama, et al., 2013) .
Pada penelitian Fajar Masya Elvina pada tahun 2010 dengan judul “PENGENBANGAN APLIKASI
PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA”, Pemrograman yang di gunakan
adalah java dengan tujuan untuk
membuat aplikasi yang dapat membatu bermain dengan kata kata dengan 2 bahasa
yaitu Indonesia dan inggris, dan kesimpulannya Aplikasi
Permainan Scrabble dua bahasa telah dapat dimainkan selayaknya permainan
scrabble biasa. Dengan adanya penerapan bahasa a. Indonesia sebagai kosakata dalam kamus aplikasi, Sehingga
diharapkan aplikasi ini turut mempopulerkan Bahasa Indonesia dalam permainan
internasional ini, khususnya bagi warga Indonesia sendiri (elvina, 2010) .
2.2 Landasan
Teori
2.2.1 Pengertian Android
Dalam penulisan karya ilmiah
Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android merupakan
sebuah sistem operasi perangkat
mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi.
2.2.1.1 Ice Cream Sandwith (ICS)
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwith
atau disingkat ICS adalah android pertama
yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah, fitur ini
belum dimiliki oleh android versi dibawah Ice Cream Sandwith tetapi sudah
disempurnakan pada versi diatasnya. Selain itu Ice Cream Sandwith juga memiliki
penampilan interface yang bersih dan smooth.
a. Adapun
beberapa keunggulan ICS
a) Home
Screen
Kita dapat merubah ukuran widget sesuka
kita, sehingga tampilannya akan terlihat lebih nyaman. Ikon aplikasi dapat
diseret ke dalam folder. Tapi pada Ice Cream Sandwich lebih unggul dari iPhone
karena kita bisa menempatkan kontak seseorang atau semacam jalan pintas
panggilan cepat ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam
favorit.
b) Keyboard
Sedikit update pada
bagian keyboard yaitu kemampuan inline pemeriksaan ejaan. Sayangnya masih belum
support bahasa Indonesia.
c) Notifikasi
Meskipun dalam keadaan
terkunci, notifikasi tetap terlihat sehingga memudahkan mengetahui jika ada sms
atau panggilan tak terjawab.
d) Browser
Perubahan yang cukup
sigifikan terletak pada tampilan browser. Browser ini mampu membuka hingga 16
tab! tampilannya pun tidak berbentuk horizontal pada umumnya, namun berbentuk
vertikal dan bertumpuk. Seringkali kita dibingungkan dengan perbedaan tampilan
desktop sama mobile, nah di versi android 4.0 atau Ice Cream Sandwich ini akan
mempermudah ke tampilan web desktop hanya dengan memilih option full screen.
b. Kekurangan
android ICS :
Tombol home dan tombol
spasi terlalu rapat, tenntu hal ini akan menyulitkan user ketika mengetik
menggunakan virtual keyboard yang ada di handphone dengan sistem android ice
cream sandwith 4.0.
2.2.2 Pengertian Game
“Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari
bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat
dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik
dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur,
biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa (Tim Pusat
Bahasa DEPDIKNAS, 2008) .
2.2.3 Game Genre
Menurut (Lee, et al., 2014) adapun beberapa genre permainan yaitu:
a.
Realtime
Strategy Game
Adalah biasanya di definisikan dengan
mengumpulkan sumber daya dan membuat pangkalan atau membuat bangunan dengan
melibatkan pertempuran antara sesama pemain atau komputer yang memiliki tujuan yang
sama.
b.
Sport
Game
Adalah game simulasi olah raga dimana pemain dapat memainkan beberapa
jenis olah raga tanpa harus keluar rumah.
c.
Education
Game
Adalah game dimana pemain di ajarkan keterampilan baru atau belajar,
biasanya permainan ini di gunakan pada anak usia dini.
d.
Action
Game
Adalah Sejumlah genre berorientasi pada
aksi lainnya dapat secara luas diklasifikasikan sebagai milik genre ini. Game
action yang ditandai oleh peristiwa yang serba cepat dan gerakan yang kerap
harus dilakukan secara refleks.
2.2.4 Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan
metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari
metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem
dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum
dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum
dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya.
Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2
sudah dilakukan.
Secara
garis besar metode waterfall mempunyai
langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan
Penerapan serta Pemeliharaan (Kumar, et al., 2013) .
a.
Tahapan
Metode Waterfall
a)
Analisa
kebutuhan
Langkah
ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap
ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem
analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dariuser sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer
yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh usertersebut. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data
yang berhubungan dengan keinginan user dalam
pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk
menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.
b)
Desain
Sistem
Tahapan
dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari
permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti
diagram alir data (data flow diagram), diagram
hubungan entitas (entity relationship diagram) serta
struktur dan bahasan data.
c)
Penulisan
Kode Program
Penulisan
kode program merupakan suatu penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Dilakukan oleh programmer yang
akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan
ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.
Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah
pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa
diperbaiki.
d)
Pengujian
Program
Tahapan
akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga
didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian
ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
e)
Penerapan
Program dan Pemeliharaan
Perangkat
lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan.
Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus
menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
b.
Keunggulan
dan kelemahan metode waterfall
Metode pengembangan waterfall mempunyai keunggulan dalam membangun dan
mengembangkan suatu sistem, antara lain:
a) Kualitas
dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya
secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
b) Dokumen
pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan
dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau
tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
Dalam proses membangun dan mengembangkan
suatu sistem, metode waterfall mempunyai
beberapa kelemahan, antara lain:
1) Diperlukan
majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara
berulang sebelum terjadinya suatu produk..
2) Kesalahan
kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
3) Pelanggan
sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi
ketidakpastian pada saat awal pengembangan.
2.2.5 Pemodelan Sistem
2.2.5.1 Unified
Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah seperangkat aturan dan notasi untuk
spesifikasi sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat oleh Kelompok Manajemen
Obyek. notasi menyediakan satu set elemen grafis untuk model (Sugrue, 2009) .
2.2.5.2 Use Case Diagram
Use
case diagram
adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antar user
(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Dengan demikian bisa dikatakan Use case adalah serangkaian sekenario
digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Widianto, 2011). Use case memberikan spesifikasi
fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif penggunaadalah:
a)
Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang atau sistem yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam
beberapa peran.
|
b) Use case
Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan
actor. Oleh karena itu sangat penting untuk memilih abstraksi yang cocok.
c) Relasion Asosiasion
Relasi antara aktor dan
Use Case adalah relasi assosiasi.
Dalam UML relasi assosiasi di gambarkan dengan menggunakan panah.
2.2.5.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Diagram aktivitas (Activity diagram) adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi
perbedaan dengan flowchartadalah diagram aktivitas bisa mendukung perilaku
paralel sedangkan flowchat tidak bisa (Christianto,
2011). Sebuah activity diagram memiliki :
a. Starpoint (initial node)
b.
End Point (activity
final node)
End point menggambarkan akhir dari aktivitas kegiatan sistem yang
berjalan atau usulan.
c.
Activities
Aktivitas
yaitu perilaku objek yang dilakukan saat objek tersebut dalam keadaan / state tertentu.
d.
Decision Point
Decision Point yaitu menggambarkan hubungan transisi sebuah
garis dari atau ke decision point.
|
2.2.5.4 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)
Diagram sekuensial (SequenceDiagram)
digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario (Widianto, 2011). Diagram ini menunjukan
sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan di antara objek-objek
yang ada di dalam use case.
Gambar 2.5 Squence Diagram
2.2.5.5 Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas (Class Diagram) sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas
dari suatu sistem. Hal ini disebabkan karena class diagram adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan property, operasi dan relasi yang sama. Di samping itu diagram
kelas bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut
tercemin dari class-class yang ada
dan relasinya satu dengan yang lainnya. Itulah sebabnya diagram kelas menjadi
diagram yang paling popular di UML.
Asosiasi adalah class-class yang berhubungan satu sama
lain secara konseptual, yaitu menghubungkan dua kelas menjadi satu asosiasi.
a. Atribut
b.
Operasi
2.6 Testing Program
2.6.1 White
Box Testing
Uji coba Whitebox merupakan
metode desain uji kasus yang menggunakan struktur kontrol dari desain
prosedural untuk menghasilkan
kasus-kasus uji (Ayuliana, 2009) . Dengan
menggunakan metode ujicoba
whitebox, para pengembang
software dapat menghasilkan kasus-kasus uji, antara lain :
a.
Menjamin bahwa
seluruh independent paths dalam modul telah dilakukan sedikitnya satu kali
b.
Melakukan
seluruh keputusan logikal baik dari sisi benar maupun salah
c.
Melakukan
seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan operasionalnya
d.
Menguji struktur
data internal untuk memastikan validitasnya
2.6.2 Black
Box Testing
Pengujian ini fokus kepada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan pelaku RPL mendapatkan serangkaian
kondisi input yang memenuhi persyaratan fungsional suatu program (Ayuliana, 2009) . pengujian
berusahan menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut :
a) Fungsi
– fungsi yang salah atau hilang
b) Kesalahan
antarmuka.
c) Kesalahan
struktur data atau akses basis data external.
d) Kesalahan
kinerja.
e) Kesalahan
inisialisasi.
2.7 Software Pendukung
2.7.1 Enterprise
Architect
Enterprise
Architect adalah aplikasi dari Sparx Systems yang berfungsi sebagai
alat pemodelan UML untuk platformwindows (dan
untuk platformLinux yang berjalan
dengan Cross-Over Office). Selama 1
dekade EA (Enterprise Architect) hadir,
sekarang EA mengalami perkembangan yang pesat dan memiliki innovasi yang
mengagumkan (Frank, 2010) .
EA digunakan untuk membantu membuat diagram pemodelan sistem, seperti: use case diagram, activity diagram, class
diagram dan sequence diagram.
2.7.2 Android
Studio
AndroidStudio
adalah lingkungan pengembangan Android
baru berdasarkan IntelliJ IDEA. Mirip
dengan Eclipse dengan ADT Plugin, Android Studio menyediakan alat pengembang terintegrasi Android untuk pengembangan dan debugging. Di atas kemampuan yang Anda
harapkan dari IntelliJ (AndroidDeveloper) .
AndroidStudio
menawarkan:
a) Gradle
berbasis membangun dukungan.
b) Android-spesifik
refactoring dan perbaikan yang cepat.
c) Alat
Lint untuk menangkap kinerja,
kegunaan, versi kompatibilitas dan masalah lainnya.
d) ProGuard
dan app-penandatanganan kemampuan.
e) Penyihir
berbasis template untuk membuat desain Android
umum dan komponen.
f) Sebuah
layout editor kaya yang memungkinkan Anda untuk drag-and-drop komponen UI,
layout pratinjau pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.
g) Built-in
dukungan untuk Google Cloud Platform,
sehingga mudah untuk mengintegrasikan Google
Cloud Messaging dan App Engine
sebagai komponen server-side.
2.7.3 Mysql
MySQL adalah sebuah
perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread,
multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General
Public License(GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk
kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Solichin, 2008) .
MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System)
yang bersifat open source. Open
source mengatakan bahwa software ini
dilengkapi dengan source code (code yang
dipakai untuk membuat MySQL). Selain
tentu saja bentuk executable-nya atau
kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan
konsultan bernama TeX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL
berada dibawah naungan MySQL AB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki jumlah fitur seperti yang akan
dijelaskan dibawah ini :
a.
Multiplatform-
MySQL tersedia pada beberapa platform (windows,
linux, unix dll).
b.
Handal, cepat dan mudah
digunakan – MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang
handal, dapat menangani database-database yang besar dengan kecepatan tinggi.
Mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database dan sekaligus mudah
digunakan.
c.
Jaminan keamanan
akses- MySQL mendukung pengamanan
database dengan berbagai krteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan
untuk mengatur user tertentu agar
tidak mengakses data yang bersifat rahasia (misal data siswa), sedangkan user
lain tidak boleh sesuai dengan hak aksesnya.
d.
Dukungan SQL- seperti
tersirat namanya, SQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagai mana diketahui SQL merupakan
bahasa standart dalam pengaksesan database rasional. Pengetahuan SQL akan
memudahkan siapapun untuk menggunakan MySQL.
Sebagai sebuah program penghasil
database, MySQL tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi
pengguna (interface) yang mungkin
berguna untuk program aplikasi pengakses database yang dihasilkan MySQL dapat
didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open windows seperti visual
basic, Delphi dan lainnya.
DBMS yang menggunakan bahasa SQL :
1. MySQL
2. MSQL
3. Oracle
4. SQL
Server 97, 2000, 2003
5. Inaterbase,
dll
Program-program
aplikasi yang mendukung MySQL
1. PHP
2. Borland,
Delphi, Borland C++ Builder
3. Visual
Basic 5.0/6.0 dan .Net
4. Visual
Foxpro,dll
2.7.4 PHP
PHP adalah kependekan dari PHP hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan
dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai
kesederhanaan dalam perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web (Solichin, 2008)
PHP/FI merupakan nama awal dari PHP (Personal Home Page/Form Interface). Dibuat
pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang
dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Dengan menggunakan PHP maka
maintenance suatu situs web menjadi
lebih mudah. Proses update dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang
dibuat dengan menggunakan script PHP.
PHP merupakan script untuk pemrograman
script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan
dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor
teks atau editor HTML.
2.7.5 Squence Diagram
Dalam penulisan karya ilmiah (Artina, 2009) menurut Rosa
A.S (2011, h.130) diagram sekuen
menggambarkan kelakuan objek pada
use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message
yang dikirimkan dan
diterima antar objek”. Oleh
karena itu, untuk menggambar diagram sekuen maka
harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use
case beserta metode-metode yang dimiliki
kelas yang diinstalasi menjadi objek itu.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Masalah
3.1.1 Analisa
Sistem Yang Berjalan
Analisa sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kerja
sistem yang di buat untuk meningkatkan semangat belajar para siswa/i, dan
mengatasi tingkat kejenuhan pelajar dalam menerima pelajaran, berdasarkan hasil
analisa sistem yang berjalan saat ini dalam hal pembuatan aplikasi game edukasi untuk kelas XII SMA pada
sekolah yadika, penulis akan menjelaskan melalui gambar di bawah ini.
Gambar 3.1 Analisa Sistem yang Berjalan
3.2 Perancangan
Aplikasi game edukasi berbasis android dengan menggunakan PHP dan
SQLite adalah aplikasi untuk meminimalisir tingkat kejenuhan pada siswa/i kelas
XII SMA jurusan IPS dalam hal belajar. Perancangan antar muka pada aplikasi ini
dititik beratkan pada tampilan tombol-tombol didalam aplikasi tersebut,
tujuannya adalah untuk memudahkan penggunanya dalam memilih mata pelajaran dan
menjawab soal-soal mata pelajaran tersebut.
3.2.1 Perancangan Basis Data
3.2.1.1 Entity Relationship Diagram
(ERD)
Berdasarkan hasil analisa sistem yang
berjalan pada aplikasi game edukasi yang dilakukan pada bab ini, maka tahapan
selanjutnya adalah merancang sistem usulan agar dapat memenuhi kebutuhan pemakaian
dimasa yang akan datang.
Berikut akan dijelaskan langkah-langkah
yang dilakukan dalam rancangan basis data :
Gambar 3.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.2.1.2 Transformasi ERD ke LRS
Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam
transformasi ERD (Entity Relationship
Diagram) diubah kebentuk LRS (Logical
Record Structure).
3.2.1.3 LRS
(Logical Record Structure)
Setelah ditransformasikan ERD ke LRS, maka bentuk logical record structure (LRS).
3.2.1.4 Spesifikasi
Tabel
Berikut adalah tabel-tabel
spesifikasi basis data yang sesuai dengan rancangan.
1. Tabel Pemain
NO
|
NAMA KOLOM
|
TYPE
|
LEBAR
|
KETERANGAN
|
1
|
Kode_Pemain
|
INT
|
11
|
|
2
|
Nama
|
CHAR
|
20
|
Gambar 3.2 Tabel Pemain
2. Tabel Skor
NO
|
NAMA KOLOM
|
TYPE
|
LEBAR
|
KETERANGAN
|
1
|
Kode_Pemain
|
INT
|
11
|
FK
|
2
|
Kode_Matpel
|
INT
|
11
|
FK
|
3
|
Nilai
|
INT
|
11
|
Gambar 3.2 Tabel Skor
3. Tabel Paket Soal
NO
|
NAMA KOLOM
|
TYPE
|
LEBAR
|
KETERANGAN
|
1
|
Kode_Pemain
|
INT
|
11
|
|
2
|
Keterangan
|
TEXT
|
||
3
|
Kode_Matpel
|
INT
|
11
|
FK
|
Gambar 3.2 Paket Soal
4. Tabel Mata Pelajaran
NO
|
NAMA KOLOM
|
TYPE
|
LEBAR
|
KETERANGAN
|
1
|
Kode_Matpel
|
INT
|
11
|
|
2
|
Nama_Pelajaran
|
VARCHAR
|
15
|
Gambar 3.2 Tabel Mata Pelajaran
5. Tabel Soal
NO
|
NAMA KOLOM
|
TYPE
|
LEBAR
|
KETERANGAN
|
1
|
Kode_Soal
|
INT
|
11
|
|
2
|
Pertanyaan
|
TEXT
|
||
3
|
A
|
TEXT
|
||
4
|
B
|
TEXT
|
||
5
|
C
|
TEXT
|
||
6
|
D
|
TEXT
|
||
7
|
E
|
TEXT
|
||
8
|
Kunci_Jawaban
|
CHAR
|
1
|
|
9
|
Keterangan
|
TEXT
|
||
10
|
Kode_Paket
|
INT
|
11
|
FK
|
Gambar 3.2 Tabel Soal
3.2.2 Perancangan Aplikasi
3.2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem, sebuah sistem use case
mempresentasikan sebuah interaksi antara user dengan sistem. Pengguna permainan
pada game edukasi ini dapat memilih
mata pelajaran terlebih dahulu sebelum memasuki tahap quiz, mata pelajaran yang
di implementasikan kedalam quiz hanya mata pelajaran yang diujikan ketika UN
(ujian negara), dan hanya mata pelajaran jurusan IPS yang ada di dalam game ini seperti, matematika, bahasa
indonesia, bahasa inggris, sosiologi, geografi, soal di dalam game ini bersifat pilihan ganda.
3.2.2.2
Squence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menjabarkan aktifitas yang ada pada use case kepada level yang lebih detail.
A.
Squence
diagram melihat kunci jawaban
B.
Squence
diagram mengerjakan soal
C. Squence diagram memilih mata pelajaran
C. Squence diagram memilih mata pelajaran
D. Squence diagram papan skor
3.2.2.3 Activity Diagram
Diagram aktifitas atau activity
diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas sebuah sistem,
berikut ini activity diagram yang
dibuat :
A.
Activity
diagram melihat kunci jawaban
B.
Activity
diagram mengerjakan soal
C.
Activity
diagram memilih mata pelajaran
D.
Activity
diagram melihat papan skor
3.2.2.4 Class Diagram
BAB
IV
IMPLEMENNTASI
Aplikasi akan bisa diakses dari mana saja jika aplikasi ini sudah terpasang
pada server webyang sebenarnya. Namun
pengujian aplikasi saat ini dilakukan pada komputer serveryang bersifat stand
alonedan pengujiannya hanya dapat dilakukan dari komputer yang terhubung
dengan komputer server tersebut.
4.1.1 Lingkungan Perangkat Lunak
Softwareadalah
program atau instruksi yang terpasang didalam komputer yang memiliki fungsi
tertentu tujuan utamanya adalah memudahkan pekerjaan manusia. Software yang dibutuhkan dalam
mengimplementasikan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a.
Sistem
Operasi Windows dan Linux
b.
XAMPP
(Apache, MySQL, PHP)
c.
Mozila
Firefox
Software-software diatas harus sudah terpasang pada komputer untuk aplikasi
XAMPP diunduh dari internet karena aplikasi bersifat open source. Pada saat implementasi Apache Web Server harus diaktifkan terlebih dahulu.
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras Yang Digunakan
Hardware
adalah komponen atau peralatan
yang terdapat pada sebuah komputer yang diperlukan agar komputer tersebut dapat
beroperasi. Adapun spesifikasi yang direkomendasiikan adalah sebagai berikut :
a.
RAM 512 Mb.
b.
Processor Qualcomm Dual Core 1Ghz
c.
ROM
2 Gb
a. Monitor 4 inch
b. Android OS, v4.0 (ice cream sandwith)
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan
dalam karya ilmiah selama perancangan hingga implementasi dan pengujian, maka
dapat diiambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
a. Membuat
game edukasi untuk siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS, untuk mengurangi tingkat
kejenuhan para siswa/i dalam belajar.
b. Mata
pelajaran yang diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang
diikut sertakan ketika UN (Ujian Negara).
c. Mengenalkan
dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwasanya tidak semua game berdampak
buruk terhadap anak.
5.2 Saran
Pada penelitian ini, tentu saja masih banyak
kekurangan dan kelemahan. Oleh karena itu ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pengembangan sistem ke depannya, antara lain :
a. Untuk pengembangan
aplikasi game ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan
mata pelajaran lainnya.
b. Dalam
pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar bisa lebih menarik dengan memasukan
suara narator.